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    Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza

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    This paper presents the results of a study about the perceptions and preferences of first-semester students in the technological programs of the Schools of Engineering and Business Sciences at the Antonio José Camacho University Institution (UNIAJC, for its acronym in Spanish) regarding the teaching strategies implemented by professors in the Mathematics 1 course. The research objective corresponds to the pedagogical initiative undertaken to develop an Alternate Reality Game (ARG) to promote the learning of mathematics in a playful and rather unconventional way.   For the development of the ARG and its adaptation to the educational context, students were asked about their literary, cinematographic and video-game interests, as well as the social problems of greatest importance to them that are closely related to their own reality. The results of the application of the above-mentioned variables made it possible to elaborate an initial narrative structure of the ARG.Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas utilizadas por los profesores en los cursos de Matemáticas 1. El objetivo de la indagación corresponde a la iniciativa pedagógica al desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se indagó en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia y, de los cuales, están estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados arrojados de las variables mencionadas anteriormente permitieron elaborar una primera estructura narrativa del ARG

    Alternative reality game for mathematics in higher education from the student perception of teaching practices

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    This article analyzes the perceptions and preferences that first-semester students have of the technological programs of the Engineering and Business Sciences faculties of the Antonio José Camacho University Institution - Colombia (UNIAJC for its acronym in Spanish), on the teaching strategies of mathematics applied by students. Teachers in Mathematics courses 1. The inquiry corresponds to a pedagogical initiative focused on the development of an Alternative Reality Game (ARG) that allows the learning of mathematics in a playful and unconventional way. For the development of the ARG and adaptability to the educational context, students are consulted on their literary, cinematographic, videogame and social problems of greater importance, closely related to their context. The results in attention to the variables worked allow to elaborate a first narrative structure of the ARG. It is concluded that the design and development of an educational proposal based on an ARG must always be related to the needs and per-ceptions of the learning subject.Este artículo analiza las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho - Colombia (UNIAJC), sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas aplicadas por los profesores en los cursos de Matemáticas 1. La indagación corresponde a una iniciativa pedagógica centrada en el desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se consulta en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia, estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados en atención a las variables trabajadas permiten elaborar una primera estructura narrativa del ARG. Se concluye que el diseño y desarrollo de una propuesta educativa basada en un ARG, siempre debe estar relacionada con las necesidades y percepciones del sujeto del aprendizaje

    La lúdica como estrategia pedagógica para reforzar las operaciones de la suma, resta, multiplicación y división en estudiantes del grado sexto de la i.e. técnica Eduardo Santos Toribio

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    La enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas generalmente han presentado a lo largo del tiempo en su enseñanza dificultades reflejadas en las tensiones de estudiantes, padres de familia (comunidad educativa) y sociedad en general. Se necesitan estrategias que desde la escuela y las propuestas curriculares se propongan reflexiones pedagógicas y proyectos de intervención en el aula que permitan atenuar estas dificultades y brindar posibilidades a los estudiantes. El trabajo realiza una reflexión teórica, metodológica y práctica sobre la implementación de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza y el proceso de aprendizaje de las matemáticas en la escuela, teniendo como objetivo dinamizar las prácticas y estrategias pedagógicas generando aprendizajes significativos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Técnica Eduardo Santos del municipio de Toribio Resguardo de San francisco. La reflexión teórica es presentada desde varios puntos de vista y algunos autores como Ausubel, Vygotsky, Piaget, Carlos Alberto Jiménez, Huizinga, tratando el tema de la lúdica de una manera general como práctica y desarrollo humano; y de modo particular para la práctica pedagógica. Se amplía este tema con conceptos provenientes de la pedagogía, didáctica y la cultura

    Estrategias didácticas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando herramientas tecnológicas para el área de lógica matemática en Educación Inicial Subnivel 1

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    Implementar estrategias didácticas de gamificación en el proceso de enseñanzaaprendizaje utilizando de herramientas tecnológicas para el área de lógica matemática en Educación Inicial Subnivel 1 en la Unidad Educativa Milenio“Olmedo -Pesillo.El presente trabajo de investigación se desarrolló en la Unidad Educativa Milenio “Olmedo-Pesillo” a los estudiantes de Educación Inicial Subnivel 1 durante el año lectivo 2020-2021, debido al poco interés que demuestran los estudiantes en el área lógica matemática. El punto de partida de este trabajo fue diagnosticar mediante una encuesta la percepción que tienen los docentes sobre el uso de herramientas tecnológicas y gamificación. La muestra estuvo conformada por 6 docentes con una Propuesta Innovadora. En cuanto a la incidencia, se verifica que el uso adecuado de herramientas tecnológicas con gamificación mejora el interés y comprensión de los estudiantes. Se elaboró la guía práctica de las herramientas colaborativas: YouTube, ÁrbolABA, Wordwall, Quizizz para desarrollar en el área lógica matemática; las revisiones del manual determinaron que estas herramientas tecnológicas son útiles en el proceso de enseñanza - aprendizaje, proporcionando dirección y motivación para ser implementadas. El contenido está bien estructurado, los pasos están debidamente detallados, usa un lenguaje apropiado, posee una interfaz amigable y es aplicable en el programa de estudios del sistema educativo ecuatoriano.Maestrí

    Mediación didáctica para el fomento de la expresión oral y escrita y el mejoramiento del desempeño académico estudiantil

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    The importance of carrying out this research lies in the need to generate a set of didactic strategies with a marked technological and playful component that allows strengthening oral expressions, as well as textual production in students of basic secondary education of the “Institución Educativa Técnico Industrial: Blas Torres de la Torre”–ITIDA- to improve their academic performance and develop communication skills for life. In such a way, that it is possible to transversally integrate the reading-writing processes to the components or axes of institutional training of the ITIDA, with which it will progressively allow easier access to the disciplinary knowledge of each of the subjects. Consequently, the objective is oriented to design a didactic mediation proposal that, based on play and technological appropriation, contributes to the strengthening of oral and written expression and to the improvement of performance in basic secondary education. From a deductive rationalist epistemological approach, research techniques such as content analysis, the survey and the interview are approached. The results allow dimensioning the scope of transversality by connecting disciplinary contents that are interrelated to generate an interdisciplinary synthesis, which provides an overview and facilitates the integration of knowledge for students, through the didactic mediation of exposed ludictechnological tools in the proposal. It concludes on the need to integrate technological mediation into the didactic cycle for new educational scenarios; digital interaction adds value to pedagogical practice with emphasis on its relevance since the emergency associated with Covid- 19.La importancia de realizar esta investigación radica en la necesidad de generar un conjunto de estrategias didácticas con un marcado componente tecnológico y lúdico que permita fortalecer las expresiones orales, así como la producción textual en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa Técnico Industrial “Blas Torres de la Torre” –ITIDA- para mejorar su desempeño académico y desarrollar competencias comunicativas para la vida. De tal manera, que se logre integrar transversalmente los procesos de lecto-escritura a los componentes o ejes de formación institucional del ITIDA, con lo cual se permitirá progresivamente acceder más fácilmente al conocimiento disciplinar de cada una de las asignaturas. En consecuencia, el objetivo se orienta a diseñar una propuesta de mediación didáctica que fundamentada en la lúdica y la apropiación tecnológica contribuya al fortalecimiento de la expresión oral y escrita y al mejoramiento del desempeño en la educación básica secundaria. Desde un enfoque epistemológico racionalista deductivo se abordan técnicas de investigación como el análisis de contenido, la encuesta y la entrevista. Los resultados permiten dimensionar el alcance de la transversalidad al conectar contenidos disciplinares que se interrelacionan para generar una síntesis interdisciplinaria, que proporcione una visión general y facilite a los estudiantes la integración de los conocimientos, a través de la mediación didáctica de herramientas lúdico - tecnológicas expuestos en la propuesta. Se concluye en la necesidad de integrar la mediación tecnológica al ciclo didáctico para nuevos escenarios educativos; la interacción digital agrega valor a la práctica pedagógica con énfasis en su pertinencia desde la emergencia asociada al Covid-19

    Las técnicas lúdicas y la enseñanza de las matemáticas en la IE N° 138 Eduardo Avalos Bustamante, Tumbes, 2021

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    En el presente estudio se tuvo como objetivo determinar la relación entre las técnicas lúdicas y la enseñanza de las matemáticas en la IE N° 138 Eduardo Avalos Bustamante, Tumbes, 2021. La metodología empleada fue cuantitativa y básica; de diseño descriptivo correlacional, no experimental. Su población estuvo constituida por 24 docentes, la misma que se consideró como una muestra censal. En relación a la recopilación de datos esta se efectúo a través de la técnica de encuesta aplicando como instrumentos cuestionarios constituidos con ítems validados por expertos conocedores del tema. Metodológicamente se creyó conveniente ejecutar un estudio piloto donde participaron 10 docentes, con la intención de dar confiabilidad a los instrumentos, confirmando este procedimiento con la prueba de Alfa de Cronbach. Los resultados obtenidos fueron sistematizados para su respectivo análisis, consintiendo la utilización de la aplicación estadística SPSS v23 y la hoja de cálculo Excel, facilitando la generación de tabla de frecuencias y porcentajes, así como el cálculo del coeficiente de Spearman para calcular la correlación de las variables investigadas. La conclusión más relevante fue el resultado Rho=0,559, indicando una correlación positiva moderada entre las variables; asimismo, se evidenció la significancia bilateral (p=0,005), determinando la aceptación de la hipótesis general

    Implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza de inecuaciones en el grado undécimo de la Institución Educativa Versalles mediante el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC)

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    Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de las matemáticas, se convierten en la actualidad en una de las herramientas más utilizadas para despertar en los estudiantes las ganas y el deseo por aprender. Es así, que este trabajo diseña e implementa una estrategia didáctica de enseñanza de inecuaciones lineales basada en plataformas educativas que permiten la realización de cursos virtuales para los estudiantes del grado undécimo de la Institución Educativa Versalles en el municipio de Santa Bárbara. Se crea un curso virtual y se desarrolla en dos plataformas, Moodle y Erudito; luego, los estudiantes se dividen en dos grupos de trabajo, cada grupo desarrolla los mismos contenidos en una de las plataformas. Se propone una evaluación actitudinal para comparar la percepción de los estudiantes en dos aspectos; el impacto de la estrategia aplicada y la comparación de las plataformas Moodle y Erudito.Abstract: Nowadays, information and communication technologies in mathematics’ teaching has become one of the most used tools for increasing the motivation and desire to learn of the students. Thus, this work designs and develops a didactic strategy for teaching linear inequalities based on educational platforms that allow the creation of virtual courses for students of eleventh degree in Institución Educativa Versalles in Santa Barbara´s municipality. A virtual course is created and developed in two platforms, Moodle and Erudito. Then, the students are divided in two work groups and each one develops the same content in one of the platforms. An attitude test is made in order to compare the perception of the students in two aspects, the impact of the applied strategy and the comparation of the platforms, Moodle and Erudito

    Experiencias de tutorías en pregrado del programa “Permanencia con calidad en la Universidad de Medellín”

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    El proyecto de investigación: Perspectivas del Docente Tutor sobre las Tutorías del “Programa de Permanencia con Calidad en la Universidad de Medellín”, pretende analizar de manera reflexiva la forma como se están llevando a cabo las prácticas tutoriales en este programa y las derivaciones del mismo en experiencias educativas de tutorías en pregrado. Ello con el fin de que como programa, se cualifique cada vez mejor y pueda seguir gozando del reconocimiento que le da la misma universidad, al igual que el ministerio de Educación nacional. El previo conocimiento sobre problemas de deserción que actualmente viven las universidades del país y en particular la universidad de Medellín, lleva a centrar la atención en el grupo de docentes adscritos al Programa “Permanencia con Calidad en la Universidad de Medellín”, con el fin de que sean sus integrantes quienes mediante encuestas, entrevistas y grupos focales, suministren la información necesaria para el análisis en un tiempo no mayor a dos periodos académicos. Allí mismo, se realizará el trabajo de campo de esta investigación, de la cual se espera, que arroje suficientes elementos que permitan evaluar de una manera argumentativa, los resultados obtenidos. Tal como se viene exponiendo, el propósito de este estudio, es compartir estas experiencias con otros programas tutoriales que se desarrollan en universidades colombianas, para atender el alto índice de deserción estudiantil que se vienen presentado, y hacer una interpretación crítica pedagógica.The research project: Teachers' Perspectives on Tutoring Tutor's "Stay with Quality Program at the University of Medellin," to analyze reflectively how you are conducting tutorials practices in this program and the derivations of the same educational experiences of undergraduate tutorials. This in order that such program, qualifying getting better and can continue to enjoy the recognition that gives the same university, as well as the Ministry of Education. The prior knowledge about dropout problems currently experienced by universities in the country and particularly the University of Medellin, has focused attention on the group of teachers assigned to the Program "Stay with Quality at the University of Medellin," in order to those who are its members through surveys, interviews and focus groups, provide the information necessary for analysis in a time not exceeding two academic periods. There, work will be performed this research field, which is expected to shed sufficient elements to assess in an argument, the results obtained. As has been exposing, the purpose of this study is to share these experiences with other tutorial programs that are developed in Colombian universities to meet the high student dropout rates that have been presented, and to interpret critical pedagogy

    Estrategias Pedagógico-Didácticas centradas en la Gamificación aplicada a la metodología basada en proyectos en el grado quinto de Básica Primaria del Colegio Divino Niño de la Ciudad de Barranquilla, Colombia

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    Proyecto de investigación que plantea generar estrategias pedagógicas de enfoque didáctico centradas en la gamificación aplicada a la metodología basada en proyectos de los estudiantes de grado quinto del Colegio Divino Niño en la ciudad de Barranquilla. Enfoque mixto que combina lo cualitativo con lo cuantitativo, con una muestra de 50 estudiantes y 10 docentes que participan en los procesos académicos correspondientes, dentro de la implementación de la propuesta de gamificación en la mejora de las competencias académicas se correlaciona los datos descriptivos y de observación correspondientes a un paradigma de participación activa que conlleva al análisis óptimo de los datos arrojados por la muestra.Research project that proposes to generate pedagogical strategies of didactic approach focused on gamification applied to the methodology based on projects of the fifth grade students of the Divine Child College in the city of Barranquilla. Mixed approach combining qualitative with quantitative, with a sample of 50 students and 10 teachers participating in the corresponding academic processes, As part of the implementation of the proposal for gamification in the improvement of academic skills, the descriptive and observational data corresponding to an active participation paradigm are correlated, leading to the optimal analysis of the data produced by the sample

    Estrategias Pedagógico-Didácticas centradas en la Gamificación aplicada a la metodología basada en proyectos de los estudiantes del grado quinto de Básica Primaria del Colegio Divino Niño de la Ciudad de Barranquilla, Colombia

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    Categorías o tipos de Gamificación Werbach y Hunter (2012), proponen tres categorías de gamificación, interna, externa y comportamiento. • Interna: Mejorar la motivación dentro de la institución, empresa u organización. • Externa: Cuando se pretende involucrar a los estudiantes en el contexto de la asignatura, compañerismo o clientes, para mejorar las relaciones entre empleado - empleador. • Cambio de Comportamiento: Generar nuevos hábitos en la educación, con diferentes opciones de aprendizaje, disfrutando a cada momento del contenido didáctico. Elementos de gamificación Los elementos que forman la gamificación en educación y sus actividades didácticas. Werbach y Hunter (2012), Las clasifican en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes. • Dinámicas.- Experiencia de juego, cambia el comportamiento y compensa necesidades.Proyecto de investigación que plantea generar estrategias pedagógicas de enfoque didáctico centradas en la gamificación aplicada a la metodología basada en proyectos de los estudiantes de grado quinto del Colegio Divino Niño en la ciudad de Barranquilla. Enfoque mixto que combina lo cualitativo con lo cuantitativo, con una muestra de 50 estudiantes y 10 docentes que participan en los procesos académicos correspondientes, dentro de la implementación de la propuesta de gamificación en la mejora de las competencias académicas se correlaciona los datos descriptivos y de observación correspondientes a un paradigma de participación activa que conlleva al análisis óptimo de los datos arrojados por la muestra.N/
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